2人以上のユーザが1つのゲームで遊ぶマルチプレイヤーゲームでは, ゲームのユーザ同士をゲームに必要な人数に過不足なく出会わせる必要がある. そのためにユーザを同時に出会わせることをマッチメイクと呼び, マッチメイクを行う機能を提供することをロビーサービスと呼ぶ. 他のマッチメイクの方法は, ユーザ同士のゲームで遊べる時間を合わせる同時性の役割について考えられていない. 一方で近年, 短い文章や自身の行動を投稿可能なマイクロブログサービスが利用されている. マイクロブログの情報は, ユーザがサービスを利用可能なときに情報を投稿するため, ユーザの実世界の状況や行動を示すものと考えられる.
本研究では, マイクロブログの情報からゲーム可能な時間を推測することが可能であるか検討を行った. マルチプレイヤーゲームのマッチメイクは, 同時性の有無に関わらずユーザ同士がゲーム可能な時間を合わせることが重要であることを示し, マッチメイクのためにユーザが実際にゲーム可能な時間を知ることを目的とした. 目的の実現のため, マイクロブログとしてtwitterを用い, twitterのタイムラインと実際にユーザがゲームを行った時間を記録するロビーサービス TwitAOE を実装した. 得られたデータセットに対し, 単位時間におけるつぶやいた回数, つぶやいた文字数及びつぶやいた時刻の間隔に注目し, 実際にゲームを行った開始時刻・終了時刻との相関の算出を試みた. 実験を通し, twitterのタイムラインの情報のうち単位時間におけるつぶやいた回数や文字数と実際のゲーム時刻との間に位相の相違があることが判明した. ユーザごとにこの位相差を特定することで, 多数のユーザに対して強い相関を確認したため, twitterのタイムラインの情報をオンラインゲームのマッチメイクに応用する事が可能であると結論づけた.