コロキアムB発表

日時: 9月17日 (火) 2限目(11:00-12:30)


会場: L1

司会: Yuzhe Li
小嵜 泰造 M, 2回目発表 ユビキタスコンピューティングシステム 安本 慶一 清川 清 松田 裕貴
title: A Method of Supporting Abacus Learning with Game Elements to Overcome Difficulty in Abacus Operation
abstract: In abacus learning, there are many cases in which learners are faced with operations that they are not good at. Although long-term repetitive learning is necessary to overcome difficult operations, practicing only the operations that the learner is not good at may cause stress and loss of the will to continue learning. In this study, I propose a learning support system that allows students to enjoy and repeat learning the abacus while reducing stress and maintaining the will to continue learning by incorporating game elements into abacus learning. The proposed system recognizes the input values on the abacus board using a writing camera, determines correct and incorrect operations, detects difficult operations, and generates questions that include the operations that the user has difficulty with. I will conduct medium- and long-term experiments using the proposed system in an abacus class and evaluate the learners' ability to calculate the abacus.
発表題目:苦手操作克服のためのゲーム要素を用いたそろばん学習支援システムの提案
そろばん学習において、学習者が苦手な操作に直面する場合が多く存在する。苦手な操作を克服するためには、長期的な繰り返し学習が必要だが、苦手な操作ばかりの練習は、ストレスを感じることや学習への継続意思を喪失する可能性がある。本研究では、そろばん学習にゲーム要素を取り入れることで、ストレスの軽減や学習への継続意思を保ちつつ、楽しみながら繰り返し学習できる学習支援システムを提案する。提案システムでは、書画カメラによってそろばんの盤面の入力値を認識し、正誤判定や苦手操作の検出、苦手な操作を含んだ問題生成を行う。また、提案システムを用いて、そろばん教室などで中長期的な実験を行い、学習者の珠算能力に関して評価する。
language of the presentation: Japanese
 
佐久間 隆友 M, 2回目発表 ユビキタスコンピューティングシステム 安本 慶一 清川 清 諏訪 博彦 松井 智一
title: Motivation for Daily Life Activity Annotation Tasks by Weak Agents
abstract: Context recognition of daily life activities is crucial for lifelog collection, healthcare applications, advanced home appliance control, and understanding or predicting behavioral intentions. However, due to differences such as the attributes of residents and the layout of the house, it is necessary to conduct additional training using annotations from the residents themselves and build a customized activity recognition model when introducing such applications into real household environments. In prior research on human activity recognition, annotations have often been considered a mandatory task, with few studies assuming they would be conducted naturally within the flow of daily life. This study proposes an interface that incorporates nudging theory and gamification techniques to motivate residents to voluntarily and continuously provide annotations. Specifically, the system ensures autonomy through non-compulsive requests from an agent with perceived weaknesses and enhances residents' self-efficacy by expressing interest and appreciation, thereby encouraging participation in annotation tasks.
発表題目: 弱さを持つエージェントによる日常生活行動アノテーションタスクの動機付け
発表概要: 日常生活における行動のコンテキスト認識は、ライフログの収集、ヘルスケア分野への活用、高度な家電制御、行動意図の理解や予測において非常に重要である。しかし、居住者の属性や住居の間取りなどの家庭ごとの違いなどの理由から、実際の家庭環境に導入するためには居住者自身のアノテーションを用いた追加学習を行い、専用モデルを構築する必要がある。これまでの行動認識分野における研究の多くはアノテーションが義務的な作業とみなされており、日常生活の自然な流れの中で行われることを想定しているものは少ない。本研究では、動機付けを目的としてナッジ理論やゲーミフィケーションの手法を取り入れ、居住者が自発的かつ継続的にアノテーションを行うシステムを提案している。具体的には、弱さを持たせたエージェントの強制的でない要求による自律性の確保や、興味や感謝の表現が居住者の自己効力感を高め、アノテーションへの参加を促進する仕組みを構築する。
language of the presentation: Japanese
 
真弓 大輝 D, 中間発表 ユビキタスコンピューティングシステム 安本 慶一 清川 清 諏訪 博彦 松田 裕貴
title: Enhancing Eating Experiences through Information Presentation and A System for Promoting Behavioral Change in Eating Habits through Commensality with a Spoken Dialogue System
abstract: In recent years, the academic field of Human-Food interaction has gained attention. This field integrates information technology and eating activities, to promote healthy eating habits Research efforts have focused on enhancing eating experiences by stimulating the senses, particularly through interventions targeting taste and visual perception. However, solutions for lifestyle diseases caused by unhealthy eating habits, such as diabetes and solitary eating, have yet to be established. This study proposes two systems: one is an olfactory interface that amplifies the perceived sweetness of beverages, and the other is a system that encourages co-dining while providing knowledge on healthy eating habits.
language of the presentation: Japanese
発表題目: 情報提示による食体験の拡張と音声対話システムとの共食を用いた食行動変容を促すシステムの提案
発表概要: 情報技術を用いて健康的な食生活を促進することを目的とし,情報技術と食を融合させたHuman-Food Interactionという学問領域が注目されている.特に味覚や視覚への介入といった,五感への刺激を用いて食体験の拡張を目指す研究が進んでいるが,糖尿病や孤食といった不健康な食習慣による生活習慣病の解決策は確立されていない.本研究では,嗅覚への介入で飲料の味の甘さを増幅させるインターフェースおよび共食を促進しながら健康的な食知識を提供するシステムを提案する.
 
大坪 寛武 M, 2回目発表 サイバネティクス・リアリティ工学 清川 清 田中 沙織 内山 英昭 Perusquia Hernandez Monica 平尾 悠太朗
title: First-Person Perspective Induces Stronger Feelings of Awe and Presence in VR
abstract: Awe is a complex emotion described as a perception of vastness and a need for accommodation to integrate new, overwhelming experiences. Virtual Reality (VR) has recently gained attention as a convenient means to facilitate experiences of awe. In VR, a first-person perspective might increase awe due to its immersive nature, while a third-person perspective might enhance the perception of vastness. However, the impact of VR perspectives on experiencing awe has not been thoroughly examined. We created two types of VR scenes: one with elements designed to induce high awe, such as a snowy mountain, and a low awe scene without such elements. We compared first-person and third-person perspectives in each scene. Forty-two participants explored the VR scenes, with their physiological responses captured by electrocardiogram (ECG) and face tracking (FT). Subsequently, participants self-reported their experience of awe (AWE-S) and presence (IPQ) within VR. The results revealed that the first-person perspective induced stronger feelings of awe and presence than the third-person perspective. The findings of this study provide useful guidelines for designing VR content that enhances emotional experiences.
発表題目: 1人称視点はVRにおいて、より強いAweと臨場感を引き起こす
概要: Aweとは、広大さの認識と、新たな圧倒的な体験をするような適応の必要性の2要素から引き起こされるとされる複雑な感情です。近年、仮想現実(VR)はAweを体験させる便利な手段として注目を集めています。VRでは、その没入感により1人称視点がAweの感情を高める可能性がある一方で、3人称視点は広大さの認識を強調するかもしれません。しかし、VRにおける視点が畏敬の念に与える影響については十分に検討されていません。本研究では、Aweを強く引き起こすように設計された要素(例:雪山)を含む高Aweシーンと、そうした要素が含まれない低Aweシーンという2種類のVRシーンを作成しました。各シーンで1人称視点と3人称視点を比較しました。42名の参加者がVRシーンを探索し、心電図(ECG)や顔追跡(FT)によって生理的反応が記録されました。続いて、参加者はAweの感情(AWE-S)とVR内での臨場感(IPQ)について自己報告しました。その結果、1人称視点が3人称視点よりも強いAweの感情と臨場感を引き起こすことが明らかになりました。本研究の結果は、感情体験を高めるVRコンテンツのデザインに有益なガイドラインを提供します。
 

会場: L2

司会: Isidro Butaslac
滝上 耕平 M, 2回目発表 サイバーレジリエンス構成学 門林 雄基 笠原 正治 妙中 雄三
title: A Web Browser Architecture for Protecting Personal Information Using TrustZone
abstract: With the proliferation of mobile devices, numerous e-commerce sites and government online portals have been established on the web to enhance convenience. Consequently, the use of sensitive personal information, such as credit card numbers, via web browsers has increased. Recently, attackers with OS or hardware-level privileges targeting confidential information like credit card numbers or credentials have become a significant concern. These attackers can steal sensitive information by accessing data structures (e.g., rendering trees) generated by web browsers during screen rendering, causing information leaks. To mitigate these threats, web browsers that handle sensitive data within a Trusted Execution Environment (TEE), a memory area inaccessible even to attackers with OS or hardware-level privileges, have gained attention. However, due to the limited memory available in TEEs, implementing an entire web browser in a mobile device’s TEE is challenging. This study proposes a web browser that detects and encrypts sensitive information used in screen rendering beforehand, ensuring that such data is never exposed in plaintext outside the TEE. Additionally, JavaScript used to dynamically manipulate securely rendered websites must execute within the TEE when handling personal information. While methods exist to verify that the JavaScript running inside the TEE is from the website provider, there is currently no method to prove that it is free from vulnerabilities. This study also proposes a JavaScript engine that verifies code security to prevent personal information leakage from vulnerable JavaScript implementations within the TEE.
language of the presentation: Japanese
発表題目: TrustZoneを用いて個人情報を保護するWebブラウザアーキテクチャの提案
発表概要: モバイル端末普及に伴い,利便性向上のためECサイトや行政のオンライン窓口がWeb上に多く開設されている.そのためWebブラウザでクレジットカード番号等の個人の機密性が高い情報を利用する機会が増加している.昨今では,Webブラウザからのクレジットカード番号やID/パスワード等の機密情報を狙うOSやハードウェアレベルの権限を持つ攻撃者が危険視されている.こういった攻撃者はレンダリングツリー等のWebブラウザが画面描画時にメモリ上に生成するデータ構造を参照することで機密情報の窃取を行うことが可能であり,Webブラウザからの機密情報漏洩を引き起こす.こうした脅威に対して、OSやハードウェアレベルの権限でもアクセスできないメモリ領域を生成するTrusted Execution Environment(TEE)内で機密情報を処理するWebブラウザが注目されている.しかし,TEEには使用可能なメモリサイズに上限があり,モバイル端末のTEEにWebブラウザ全体を実装することは難しい.そこで本研究では,画面描画に用いる機密情報をあらかじめ検知して暗号化し,TEE外で機密情報を平文で展開しないWebブラウザの提案を行う.また,安全に描画されたWebサイトを動的に操作するJavaScriptも,個人情報を扱う際にはTEE内で実行してやる必要がある.この時,TEE内部で実行されるJavaScriptがWebサイト提供者のものであることを証明する手法は存在するが,脆弱性を含まない安全なものであることを証明する手法は存在していない.本研究では脆弱なJavaScript実装によるTEE内で扱う個人情報漏洩を防ぐため,コード安全性を検証するJavaScriptエンジンについても提案を行う.