コロキアムB発表

日時: 9月13日(水)3限目(13:30-15:00)


会場: L1

司会: 松田 裕貴
篠原 遼太郎 M, 2回目発表 ソフトウェア工学 松本 健一, 飯田 元, 石尾 隆(客員教授), Raula Gaikovina Kula, 嶋利 一真
title:Analysis of error correction time for novice programmers
abstract:In programming education, it is important for both educators and novice programmers to understand what difficulties novice programmers face and what processes they go through to solve them. By identifying the difficulties that beginners tend to face, educators can adjust their learning regimes in advance, and beginners can maintain their motivation to learn programming. This study aims to identify errors that are difficult for beginner programmers to solve by analyzing the errors that beginner programmers face during programming classes and the time it takes to solve them. Based on a preliminary questionnaire, we classify the students into advanced, intermediate, and beginner programming classes, and focus on the errors they make and the time it takes to solve them.
language of the presentation:Japanese
発表題目:プログラミング初級者を対象としたエラー修正時間の分析
発表概要:プログラミング教育において,初級者がどのような困難に直面し,どのような過程を経てそれらを解決しているかを理解することは,教育者,初級者どちらにとっても重要である. 初級者が陥りがちな困難を特定することによって,教育者は学習体制を事前に調整することが可能となり,初級者はプログラミング学習のモチベーションを維持することができる. 本研究では,プログラミング初級者がプログラミング授業中に直面したエラーを解析し,エラー解決までの時間を分析することで,プログラミング初級者にとって解決が困難なエラーの特定を目指す. 事前のアンケートをもとに受講生を上級者,中級者,初級者に区分けして,それぞれが出すエラーと,その解決時間に焦点を当て分析を行う.
 
田中 慎之佑 M, 2回目発表 ソフトウェア工学 松本 健一, 飯田 元, 石尾 隆(客員教授), Raula Gaikovina Kula, 嶋利 一真
title: Development of a support method to correct syntax error for novices using probabilistic models
abstract: It is not easy for novices to correct errors by themselves, and errors tend to be major barriers when they learn programming. In order to help novices correct errors on their own, it is important to provide clues, such as localizing the point where the bug occurred. Since source codes with bugs have unnaturalness that makes the appearance of tokens unpredictable, it is expected that fault localization and error correction support methods that include probabilistic elements will be developed. In this study, we propose a fault localization method using a probabilistic model to identify suspicious source code fragments and suggest fixes to novices. We collected source codes from programming exercises conducted at NAIST to which the authors belong, extracted N-grams of tokens from students' correct source code, and regarded N-grams that appear with low probability as suspicious parts. N-grams that appear with high probability are then used as a corrective plan. As an evaluation, we apply this method to the source codes which contain syntax errors, and verify whether the method can localize faults and provide fixes.
language of the presentation: Japanese
発表題目: 確率モデルを用いた初学者向け構文エラー修正支援手法の検討
発表概要: プログラミング初学者にとって自身でエラーを修正することは容易でなく,学習の大きな障害となっている.初学者が自身でエラーを修正するには,バグが発生した箇所を限局して提示するといった手がかりの提供が重要である.バグを含むソースコードにはトークンの出現を予測不可能にさせるような不自然さが伴うため,この確率的要素を含んだバグ限局手法及びエラー修正支援手法の開発が期待される. 本研究では,確率モデルを用いたバグ限局手法によって疑わしいソースコード片を特定し,その修正案を初学者に提示することを目指す.著者らが所属する大学院で実施したプログラミング演習で収集したデータをもとに,学生の正解ソースコードから各トークンを N-gram で抽出し,低確率で出現する N-gram を疑わしい部分とみなす.その後,高確率で出現する N-gram を修正案として用いる.評価として,演習において学生が構文エラーを発生させたソースコードに本手法を適用し,バグ限局ならびに修正案の提供が可能であるかを検証する.
 
千田 一輝 M, 2回目発表 ソフトウェア工学 松本 健一, 飯田 元, 石尾 隆(客員教授), Raula Gaikovina Kula, 嶋利 一真
title: Automatic Generation of GAME LEVELS Based on Player Proficiency
abstract: One of the challenges of level design in game development is to create an optimal difficulty curve according to the player's learning level.In the past, level designers had to make adjustments by hand, but in recent years, there has been a lot of research on automating level design.In this study, we develop an automated level design system for Pac-Man, by extending related research, in order to evaluate the player's proficiency and automatically generate game levels according to it.
language of the presentation: Japanese
発表題目: プレイヤーの熟達度に応じたゲームレベルの自動生成
発表概要: ゲーム開発におけるレベルデザインの課題の1つとして,プレイヤーの熟達度に合わせた難易度曲線を作るというものがある.従来レベルデザイナーが手探りで調整を行っていたこの課題に対して,近年ではこうしたレベルデザインの自動化に関する研究が活発に行われている.そこで本研究では,関連研究を発展させたプレイヤーの腕前の評価とそれに応じたゲームレベルの自動生成を目的として,パックマンを題材に研究を行う.