コロキアムB発表

日時: 12月22日(水)3限(13:30~15:00)


会場: L2

司会: 中畑 裕
村田 優斗 M, 1回目発表 ソフトウェア工学 松本 健一, 飯田 元, 石尾 隆, Raula Gaikovina Kula
title: Visualization of Topic Communications to Support Code Review in ROS
abstract: In the embedded software, the reliability is improved by the code review by the third person. However, it is said that it is difficult to perform third party code review. We support code review by visualizing the data flow of the program.
language of the presentation: Japanese
発表題目: ROSにおけるコードレビュー支援に向けたTopic通信の可視化
発表概要: 組込みソフトウェアでは,第三者によるコードレビューを行うことで信頼性が向上する.しかし,第三者がコードレビューを行うのは難しいといわれている.そこで,プログラムのデータフローを可視化することでコードレビューの支援を行う.
 
芳沢 久志 M, 1回目発表 自然言語処理学 渡辺 太郎, 中村 哲, 大内 啓樹
title: Trope detection task and application to generation task
abstract: A trope is a figure of speech that refers to one thing by mentioning another, which leads to more efficient communication. Tropes are ubiquitous in daily life, and therefore efficient ways to process them are crucial to NLP. Detection and generation are the two main NLP tasks of tropes. Metaphor and simile are two major part of tropes. This presentation introduces the current trend of detection tasks of metaphor and simile. Furthermore, based on the current findings of detection tasks, the presentation gives an insight of trope generation tasks.
language of the presentation: Japanese
発表題目: 比喩表現検出タスクの動向と生成タスクへの展望
発表概要: 比喩表現は、物事を他の何かに喩えることでわかりやすく表現・伝達するための表現技法である。比喩表現は日常の言語使用の中で頻出であり、その効率的な処理は自然言語処理における課題となっている。主な比喩関連タスクとして検出・生成タスクが存在している。本発表では、比喩のうち隠喩と直喩の検出タスクの動向について紹介したのち、それを利用した生成タスクへの展望を述べる。
 
加賀見 彰吾 M, 1回目発表 知能コミュニケーション 中村 哲, 渡辺 太郎, 宮尾 知幸, 須藤 克仁
title: *** The question generation system that supports various linguistic expressions ***
abstract: *** The previous work have focused on case frames for question generation. In this study, however, the number of supported linguistic expressions was very limited. Therefore, as an initial study of this research, we improved the system to support linguistic expressions such as negative forms and passive voice, and report the results. ***
language of the presentation: *** Japanese ***
発表題目: *** 様々な言語表現に対応した質問生成システム ***
発表概要: *** 既存研究では格フレームに着目して質問生成を行うというものがある. しかし, この研究では対応する言語表現が非常に限られていた. そこで本研究の初期検討として否定形や受動態などの言語表現に対応するための改良を行い, その結果を報告する. ***
 
吉田 快 M, 1回目発表 知能コミュニケーション 中村 哲, 渡辺 太郎, 品川 政太朗
title: The Updating dialogue system personas based on dialogue history.
abstract: Existing approaches to persona dialogue systems attempt to incorporate some textual descriptions as explicit profiles of the system. However, the persona of such systems is fixed at the beginning and cannot be automatically updated from a pre-defined profile.   In this reserach, we propose a persona dialogue system automatically updates its own persona according to the dialogue history.
language of the presentation: Japanese
発表題目: 応答履歴に応じた対話システムのペルソナの更新
発表概要: ペルソナ対話システムに対する既存のアプローチでは,いくつかのテキスト記述を明示的なシステムのプロファイルとして組み込むことが試みられている.しかし,このようなシステムのペルソナは初めに設定されたもので固定されており,事前に設定されたプロファイルから自動的に更新することができない.そこで,本研究では,ペルソナ対話システムが発話履歴に応じて自身のペルソナを自動で更新するという手法を提案する.
 
早舩 晃希 M, 1回目発表 数理情報学 池田 和司, 中村 哲, 吉本 潤一郎, 久保 孝富, 福嶋 誠, 日永田 智絵
title: Concept formation of emotions using visual, biological, and verbal information
abstruct:In symbolic emergent robotics, the formation of object and place concepts by robots has been studied, but emotions have not been dealt with much. One of the reasons for this is that robots do not have internal organs, so they cannot handle internal receptive senses well, which are considered to be necessary for emotional concepts. Therefore, in this study, instead of bottom-up learning by a robot, we use a human as a target to form an emotional concept by acquiring biological information from the human through stimulus presentation. Specifically, we present an image to a person as a visual stimulus, and use the image, physiological responses (heartbeat, skin resistance, body temperature), and verbal information as impressions of the image to perform clustering using mMLDA. The categories formed by this clustering represent concepts, and by using this model to form concepts, it is possible to predict each modality through concepts. In other words, this study proposes a concept formation model for emotions using mMLDA, and provides suggestions for human emotion concepts based on the co-occurrence relationship of each modality.
language of the presentation:Japanese
発表題目:視覚・生体・言語情報を用いた感情の概念形成
発表概要:これまで記号創発ロボティクスでは、ロボットによる物体概念や場所概念形成の研究が行われてきたが、感情についてはあまり扱われていない。これは、ロボットが内臓を有していないため、感情概念に必要だと考えられる内受容感覚を上手く扱うことができないことが原因の1つである。そこで本研究では、ロボットによるボトムアップ学習ではなく、人を対象とし、刺激提示により人の生体情報を取得することによって感情の概念形成を行う。具体的には、人に視覚刺激として画像を提示し、その際の画像と生理的反応(心拍・皮膚電気抵抗・体温)および画像に対する印象としての言語情報を用いて、mMLDAを用いたクラスタリングを行う。このクラスタリングによって形成されたカテゴリが概念を表し、本モデルで概念形成を行うことで、概念を通じた各モダリティの予測を行うことができる。即ち本研究は、mMLDAを用いた感情の概念形成モデルを提案するとともに、各モダリティの共起関係に基づく人の感情概念についての示唆を与えるものである。
 
三角 周平 M, 1回目発表 数理情報学 池田 和司, 笠原 正治, 岩田  具治(客員教授), 田中  佑典(客員准教授)
title: Meta-learning for Recommender Systems with the Matrices Synchronized with the User and Item Information
abstract: Meta-learning is called "Learning-to-learn" and enables a model to adapt to few-shot tasks using the acquired techniques by training multiple tasks. In recommender system, meta-learning could be expected to impute the missing values in even small matrices. However, conventional meta-learning method couldn't always impute the missing values accounted for the majority of the matrix and couldn't always achieve better matrix imputation performance when meta-training data contain only matrix information such as only user-item ratings information data. We propose an approrch that the imputation of the missing values in some matrices by synchronizing with the user and item information.
language of the presentation: Japanese
発表題目: 行列及び内容情報を用いたメタ学習に基づくレコメンドシステム
発表概要: メタ学習は複数のタスクの学習を通じて学習のテクニックを理解する仕組みで,少ないデータを持つのタスクでも効率的に学習が出来るという特徴を持つ.特にレコメンドシステムでのメタ学習の活用は,小さいかつ欠損値の多い評価値行列での評価値補間が期待される.しかし行列情報のみで構成されるタスクを用いたメタ学習では,欠損値が非常に多い場合に大幅に精度が落ちてしまうことが懸念されている.本研究では評価値行列に各行列の説明を補助的に付加することによって,内容ベースに基づいた欠損値の多い評価値行列の補間を行う.
 

会場: L3

司会: 小林 泰介
河中 昌樹 M, 1回目発表 ユビキタスコンピューティングシステム 安本 慶一, 清川 清, 諏訪 博彦
title: Investigation of a image generation system to explain the current status of tourist spots
abstract: In recent years, tourism support systems that provide various information using mobile terminals such as smart phones have been proposed. One of the problems with conventional tourism support systems is the difference between the provided information and current information. To solve this problem, users can share photos of tourist spots, but this is not practical from the viewpoint of privacy protection. In this study, we propose a method of extracting context from real-time images taken by tourists, and superimposing the context information on the base photo of each tourist spot. In the proposed method, the context is extracted using the object list of the tourist spot obtained from the photographs of the tourist spot taken by tourists. In addition, the information obtained from environmental sensors, the proposed method transforms the image of the base photos that represent the tourist spots and generates images that describe the current status of the tourist spots. Specifically, by applying semantic segmentation to the base image, we classify each object in the base image. Then, for each class, the image is transformed using pix2pix and StarGAN algorithms, using information from a group of objects in the tourist spot and environmental sensors.
language of the presentation: Japanese
発表題目: 観光地の現在の状況を説明する画像生成システムの検討
発表概要: 近年,スマートフォンなどのモバイル端末を用いて様々な情報を提供する観光支援システムが提案されている.従来の観光支援システムの問題点として,提供された情報と現在の観光地の状況に差異が発生する点がある.この問題の解決方法に,ユーザから観光地の写真を共有する方法が存在するが,プライバシの保護の観点から現実的ではない.本研究では,観光客が撮影したリアルタイム画像からコンテキストを抽出し,そのコンテキスト情報を各観光地のベース写真に重畳して表示する手法を提案する.提案手法では,観光客が撮影した観光地の写真から得られる観光地のオブジェクトリストを用いてコンテキストを抽出する.さらに,環境センサから得られた情報も追加したうえで,観光地を代表するベース写真の画像変換を行い,観光地の現在の状況を説明する画像の生成を行う.具体的には,テンプレート画像にセマンティックセグメンテーションを適用することで,テンプレート画像に存在する物体ごとにクラス分けを行う.その後,それぞれのクラスごとに観光地のオブジェクト群や環境センサの情報を用いてpix2pixやStarGANのアルゴリズムを用いて画像変換を行う.
 
JIN LING M, 1回目発表 インタラクティブメディア設計学 加藤 博一, 清川 清, 神原 誠之, 藤本 雄一郎, 澤邊 太志
title: A guideline for location-based game on social isolation
abstract: New and evolving innovations in technologies are expanding horizons on personal and professional communications. This transformation of social interaction, however, lead to some negative impacts. Online communications overshadowing the need for in-person human interactions is making social isolation problem getting worrying. The appearance of Location-based Game(LBG) brings new possibilities for new form of communication mixing online and in-person. Unfortunately, existing LBGs are not acting well enough to show their potential on this problem. Thus, this research will focus on digging out the potential of LBGs on social isolation problem and propose a guideline for LBGs to help with social isolation.
language of the presentation: English
 
神田 将吾 M, 1回目発表 インタラクティブメディア設計学 加藤 博一, 和田 隆広, 神原 誠之, 藤本 雄一郎, 澤邊 太志
title: A communication robot for playing video games together to boost motivation for daily-use
abstract: Nowadays, decreasing opportunities for people to have daily conversations due to the increase in the number of withdrawn young people and households living alone. The lack of daily conversation has been pointed out as a risk that can lead to mental problems such as depression, and serious health problems such as dementia for the elderly. Efforts to encourage daily communication by having communication robots that act as talking partners is attracting attention to solve those problems. One of the challenges of communication robots is the difficulty of maintaining user's motivation to continue using robots. In this study, we propose the communication robot that plays a video game together with a user as an approach to keep the user's motivation high to use the robot. The proposed method not only controls the dialogue content of the robot but also controls the video game situation by manipulating the video game character. In this system, we aim to create an atmosphere where users can enjoy playing video games with the robot together, and the proposed game communication robot can keep their motivation high to use the robot.
language of the presentation: Japanese
発表題目: 継続利用意欲の向上を目的としたTVゲームを共にプレイするコミュニケーションロボット
発表概要: 近年、引きこもりの若者や一人暮らし世帯の増加により、日常的に会話をする機会が減少している。日常的な会話の不足は、うつ病などの心の問題や、高齢者の認知症など、深刻な健康問題につながるリスクとして指摘されている。この問題を解決するために、話し相手となるコミュニケーションロボットを用いて、日常的なコミュニケーションを促す取り組みが注目されている。このようなコミュニケーションロボットの課題として、ユーザーの継続利用意欲を維持することが困難であることが挙げられる。本研究では、ユーザがコミュニケーションロボットを利用するモチベーションを高く維持するためのアプローチとして、ユーザと一緒にテレビゲームを行う「ゲームコミュニケーションロボット」を提案する。提案手法は,ロボットの対話内容を制御するだけでなく,テレビゲームのキャラクターを操作することで,テレビゲームの状況をも制御する。本研究では、ゲームコミュニケーションロボットによって、ユーザがロボットと一緒にビデオゲームを楽しむ環境を作り出し、ユーザがロボットを使うモチベーションを高く維持することを目指す。
 
宮﨑 滉己 M, 1回目発表 サイバネティクス・リアリティ工学 清川 清, 和田 隆広, 内山 英昭, 磯山 直也
title:Proposal of a Neck Movement Teaching System Using Soft Actuators for Remote Work Instructions
abstract:With the spread of the new coronavirus, telework and remote work are advancing, and human activities are beginning to become more remote. One of the problems with conventional remote work support is that the narrow viewing angle of the optical see-through display used for remote work support means that the user has to search for information when it occurs outside the viewing angle. A solution to this problem is to use a visual guidance method, but this may reduce work efficiency because the frequency of movement of the field of view increases, and the information may interfere with or occlude other information. In this study, we propose a device that guides the rotational motion of a worker’s neck using a mechanical method. In the proposed method, a device using a soft actuator is used to guide the rotational motion of the neck, and the device reproduces the actual rotational motion of the neck to guide the information outside the field of view, aiming to improve the reaction speed and work efficiency.
language of the presentation:Japanese
発表題目:遠隔作業指示におけるソフトアクチュエータを用いた頸部運動教示システムの提案
発表概要:新型コロナウイルスの感染拡大に伴いテレワーク、リモートワークが進み人間の活動がリモート化し始めている。従来の遠隔作業支援の問題点として遠隔作業支援に利用する光学シースルー型ディスプレイの視野角の狭さから、視野角外に情報が発生した際に探索しなければならない点が挙げられる。この問題の解決方法として、視覚的誘導手法が挙げられるが、視界の移動頻度が高まり、その他の情報に干渉やオクルージョンしてしまうため作業効率が低下しかねない。そこで、本研究では力学的な手法を用いて作業者の頸部の回転運動を誘導するデバイスを提案する。提案手法では、頸部の回転運動を誘導するためにソフトアクチュエータを用いたデバイスを用いて実際の頸部の回転運動を再現することで視野外の情報へと誘導を行い反応速度や作業効率の向上を目指す。
 
鉢峰 拓海 M, 1回目発表 知能システム制御 杉本 謙二, 和田 隆広, 松原 崇充
title: Motion planning for object shaping by robotic grinding system.
abstract: Object shaping tasks such as dough forming or cutting parts from an ingot are prevalent in home environments and industry. When the rigidity of the object is low during shaping, the reaction force received by the robot is small, therefore the tool path trajectory is considered deterministic. On the other hand, when the rigidity of the object is high, the reaction force received by the robot is large, thus, the tool path trajectory is considered probabilistic. For these reason, the object shape after the shape alteration has uncertainty. In this study, an architecture that includes the uncertainty of object shaping and action planning depending on object is proposed. We focus on the task of shaping objects made by 3D printers into the desired shape by using a grinding belt. The robot action is planned by considering the uncertainty of object shaping when the 3d printer object collides with the grinding belt.
 
高橋 慶一郎 M, 1回目発表 知能システム制御 杉本 謙二, 和田 隆広, 小林 泰介
title: Reinforcement learning from reward and punishment as probabilistic inference problem
abstract: There are new methods that consider reinforcement learning problems as probabilistic inference problems. In these methods, gradients of learning models for computing a value function and a policy are approximately derived by eliminating uncomputable elements. However, if rewards over zero and punishments under zero are used instead of general rewards which can be positive or negative values, the uncomputable elements of the conventional methods do not exist and approximation becomes unnecessary. In this research, we investigate effect of newly derived gradients on learning. By analyzing behavior of the gradients, we confirmed that it is expected to adjust the optimism and pessimism in the evaluation of state transitions, reduce overestimating value functions, and fine-tune weights. In this presentation, we show the differences between the conventional and the proposed methods and the possible advantages of the proposed method.
language of the presentation: Japanese
発表題目: 推論問題としての報酬・罰を区別した強化学習
発表概要: 強化学習問題を確率的推論問題として扱う新しい手法が存在し有効性が確認されている。これらの手法は、計算不可能な要素を近似により消去することで価値関数と方策を求める学習モデルの勾配を導出している。だが、正と負どちらの値もとる一般的な報酬を用いるのではなく罰に分割することで、従来手法のような計算不可能な要素が無くなり近似が不要となる。本研究では、新しく導出された勾配が学習に及ぼす影響を調査する。勾配の振る舞いを解析することで、状態遷移の評価における楽観性・悲観性の調整、価値関数の過大評価の低減、重みの微調整等が期待できることを確認した。本発表では、従来手法と提案手法の違い、提案手法において考えうる利点を示す。